Petra Vargová patří ke generaci umělců, kteří na českou výtvarnou scénu nastoupili ve druhé polovině 90. let. Vystudovala AVU, kde prošla ateliéry konceptuálních tendencí (Miloš Šejn) a multimediální tvorby (Milan Knížák), až nakonec zakotvila v ateliéru nových médií, jenž jejímu naturelu vyhovoval nejvíc. V současné době je patrně nejvýraznější českou umělkyní, jež ve své tvorbě systematicky využívá tzv. nové technologie.
Jedna z prvních realizací Vargové – Socha s lidským jádrem – představovala průhledný nafukovací objekt, do nějž mohl divák vstoupit, načež byl jeho pohyb stabilizován v určité poloze systémem nafukovacích polštářů. Diváci tak mohli skrz průhledné stěny vidět „sochu s lidským jádrem.“ Tato raná, dalo by se říci ještě klasická, hmotná, třebaže interaktivní, socha, napovídala i další směřování Vargové. Její zájem se zpočátku soustředil na lidské tělo, přesněji na intenzivní prožitek subjektivní tělesnosti, a na možnosti jeho vyjádření prostřednictvím technologií. Do této kategorie patří i video instalace Monster (1996, představená na Bienále mladého umění Zvon), kde byl divák nucen sledovat velkou projekční plochu s plavcem z bezprostřední blízkosti, a také digitální tisky Pets (1996), v počítači modelované 3D objekty s povrchovou texturou připomínající zvířecí srst, a Pahýly (1999), kde Vargová 2D skici v počítači přetransformovala v 3d objekty. Pro texturování jejich povrchu použila svou vlastní naskenovanou kůži. Pets a Pahýly působí organicky, vyrostly však čistě jen dle zákonitostí počítačových programů. Výsledný obraz tedy vlastně propojuje dva mody existence – reálný (textura objektů – lidská kůže) a virtuální (generování morfologie) a charakterizuje jej vyhrocené pocitová ambivalence (příjemné-nepříjemné).
Téma intenzivního fyzického prožitku vlastního těla Vargová dále tematizuje v pracích DNA (analogová fotografie, 1999), Tajný příběh (video smyčka, 2006) či Dead or Alive 2 (2001), remakeu počítačové hry, kde se dokonce proměnila ve virtuální bojovnici (tato její práce se později stala součástí sbírky Rhizome ArtBase Nového muzea pro současné umění v New Yorku, prezentované na internetu).
Projekt Koule (2001) pro Galerii Jiří Švestka představoval bezprostřední interakci mezi skutečným a virtuálním – divák zde mohl stlačováním hmotného objektu koule ovládat obraz koule na monitoru počítače, při větším stisku pak virtuální koule explodovala a celý proces začínal znovu.
Další kapitolou autorčiny tvorby jsou jakási prostředí – ať již virtuální či materiální, v nichž jde o navození intenzivního senzorického prožitku: v Passive_6628 (2002, 3D stereometrická projekce) se divák po nasazení polarizačních brýlí ocitnul v prostředí neslyšně padajících třešňových květů, v Sound Flowers (2007, se zase pohyboval mezi tvarově stylizovanými objekty květin, jež byly kinetické, při dotyku vydávaly lehké zvonivé zvuky a navozovaly estetizovaný prožitek severské zimní krajiny.
V poslední době se tvorba Vargové stále více odklání od tělesnosti směrem k dematerializaci a čistě vizuálním vjemům, zajímá ji působení barev a jejich juxtapozic a náhodná uspořádání jednoduchých tvarů. To vše opět generuje pomocí programovaných algoritmů. Podstatná je pro ni formální oproštěnost a krása ideálních forem (kruh) a potenciální možnost nekonečnosti, jež tyto otevřené řady sugerují.
Za zmínku ještě stojí zcela ojedinělý projekt Blickarén (1998), který Vargová vytvořila ve spolupráci s Ellen Řádovou pro výstavu Umělecké dílo ve veřejném prostoru, pořádanou Sorosovým centrem současného umění-Praha. Šlo o 30-minutovou projekci ve veřejnoprávní televizi (ČT2), která se vysílala tři dny za sebou v pozdních nočních hodinách. Sestávala ze smyčky zvukově podbarvené animace žlutého kruhového útvaru, který se rytmicky roztahoval a smršťoval. Intenzivní, až magnetizující vizuální podmanivost této smyčky bychom mohli číst jako komentář o televizním interface. Vstup Vargové do veřejnoprávního média, které zde figurovalo jako skutečné médium uměleckého díla, byl v českém prostředí naprosto unikátní a průkopnický.