Lucie Svobodová je vizuální umělkyně zaměřující se na tvorbu děl s intermediálními přesahy. Jako jeden z klíčových vyjadřovacích prostředků dlouhodobě využívá médium počítačové animace, s nímž začala experimentovat již na přelomu 80. a 90. let. Právě díky této novátorské profilaci, jako i experimentální práci s kamerou, se stala součástí původní členské sestavy Oboru videa (zal. 1988) – první oficiální platformy českého videoartu spadající pod Svaz československých výtvarných umělců. V následujících letech se pak soustředila také na další inovativní technologie, především na internet, 3D grafiku, virtuální realitu a umělou inteligenci.
Ačkoli se Svobodová původně věnovala tradičním technikám malby, během studií na Vysoké škole uměleckoprůmyslové začala postupně upřednostňovat rozvíjení možností pohyblivého obrazu. Její první díla, vytvořená ještě na počítači značky Amiga Commodore, byla sice limitována kapacitou výchozího zařízení, i tak se ovšem vyznačovala osobitou autorskou stylizací a významovou mnohovrstevnatostí. Svým námětem se tyto animace pojily hlavně s tematizací životního cyklu a problematikou individuálního poznání, na což měl vliv zejména autorčin zájmem o východoasijské formy spirituality (Obrázky, 1989; Backgrounds, 1990).
Důležitým rysem těchto raných prací umělkyně bylo také odvozování jednotlivých digitálních obrazů z ručně kreslených nebo malovaných předloh, což se stalo postupem, který pak Svobodová systematicky variovala i v nadcházejících letech. Výjimkou v tomto směru nebyly ani její pilotní 3D animace, pro jejichž produkci začala od roku 1991 využívat počítač společnosti Silicon Graphics a grafické programy Unix a Wavefront. Zvláště propracovanými snímky byly v tomto ohledu např. krátký animovaný film Cesta (1993), jenž byl poprvé prezentován na stejnojmenné výstavě v pražské Galerii Radost FX, nebo práce Vteřina za vteřinou (1994) a Moře (1995), které se opíraly o autorčiny psychedelické zkušenosti.
Nosné prvky uvedených děl Svobodová následně rozvinula i ve svém experimentálním projektu Nebe, peklo, ráj (1995–1996), který byl zároveň důležitým krokem na její cestě od jednoduchých videí ke komplexně řešeným instalacím. Tato virtuální realita, prezentovaná na klíčové výstavě Orbis Fictus (Valdštejnská jízdárna, Praha 1995), vznikla v rámci autorčiny spolupráce s odborníky z oblastí programování a neurologie, díky čemuž bylo možné s dílem interagovat prostřednictvím vlastních mozkových vln. Konkrétní iluzorní situace a jejich vznik se proto pokaždé odvíjely hlavně od mentálního nastavení účastníka, který skrze své napojení ovlivňoval to, zda bude ve virtuálním prostoru převažovat emitace pozitivních, nebo negativních elementů.
V 90. letech u Lucie Svobodové zvláštní místo zaujímaly rovněž různé hudební spolupráce, které vyvrcholily v roce 1998 vydáním jejího vlastního sólového alba s názvem Aurobora. Kromě samotných písní byl součástí tohoto výstupu i další, separátní nosič, který obsahoval např. videa nebo interaktivní hry, což jenom potvrzovalo autorčin zájem o simultánní práci s různými žánry a prostředky. Ještě na sklonku téže dekády se Svobodová zaměřila také na nově se formující možnosti internetových rozhraní, s nimiž experimentovala zejména v rámci programování projektu Auropla.net (2000) – virtuálního prostoru, který přítomným avatarům umožňoval vzájemnou komunikaci pomocí integrovaného 3D chatu.
Na příbuzné principy Svobodová navázala i po roce 2000, kdy do svých projektů začala zapojovat práci s laserem (Yonisféra, 2000), se stereoskopickou projekcí (Interspace 12, 2005) nebo s bio-artem (Transgenesis, 2007). Jednou z jejích technologicky nejnáročnějších prací byla interaktivní instalace pro český pavilon na Světové výstavě EXPO 2010 v Šanghaji, na níž spolupracovala s audiovizuálním specialistou Romanem Duškem a programátorem Janem Matasem. Ve výsledku tato realizace představovala prostor fantaskního mikrokosmu, v rámci kterého se návštěvník mohl proměnit v avatara majícího formu viru nebo mikrobu. Právě díky takto modifikované pozici pak mohl procházet po vykonstruovaném celku ve stavu beztíže a následně navazovat fiktivní kontakty s postupně se objevujícími tělesy.
Vedle instalací a dalších prostorových realizací se autorka dlouhodobě věnuje i digitální grafice, kterou vytváří kombinací různých algoritmických řad. Za jeden z nejvýraznějších příkladů této tvůrčí polohy lze pak označit její grafiku s názvem Růže, která byla rovněž oceněna v soutěži Grafika roku 2008. Toto propracované dílo nejenže rozvíjelo originální biomorfní abstrakci, ale současně také odráželo autorčinu představu o nekonečném atmosférickém prostoru vycházející z jejího hlubokého vztahu k exaktním vědám.
Odhlédneme-li od prací, které vykazují fascinaci technologiemi a vědeckým poznáním, můžeme v tvorbě Lucie Svobodové vystopovat také linii introspektivních projektů, v jejichž jádru stojí snaha o postižení komplexnosti lidských prožitků. V průběhu její kariéry se tento druh zájmu propsal jak do intimně laděných děl souvisejících s objevováním potenciálu magie a síly ženského principu (Nepíchej a píchej, 1999), tak do interaktivních instalací, které měly skrze cílenou estetizaci otevírat otázky niterných pocitů a tužeb přítomných návštěvníků (Nejasný předmět touhy, 2014).
Jistým specifikem tvorby Lucie Svobodové z posledního desetiletí jsou různé formy intervencí, a to buď do veřejného, nebo do galerijního prostoru. V prvním z případů se jednalo například o vytvoření světelné a zvukové plastiky Sochy bohyně Diany (2016), která měla zviditelnit a současně i zaplnit prázdné místo po odcizeném originálu Františka Rouse. Další výrazný počin v tomto směru pak představovala její samostatná výstava v Národní galerii v Praze (Maxwellova rovnice, 2014), v rámci které konfrontovala tamní obrazy z první poloviny 20. století se svými současnými malbami a s multimediální instalací – výsledná forma těchto děl přitom byla pokaždé podmíněna komplikovanými matematickými vzorci a propočty, které Svobodová generovala prostřednictvím operací počítačových programů. Tímto způsobem tak nejenže vytvořila díla, která konzistentně zapadala do výše naznačeného rozpětí její tvorby, ale současně také znovu prokázala svou způsobilost orientovat se v technikách a technologiích, jež se v rámci umělecké sféry řadí k těm nejprogresivnějším.